모바일·e스포츠로 넓어진 게임, 아랍어 플랫폼 계약으로 시작된 웹툰…드라마·K-팝 이후 달라진 소비 경로

[KtN 전성진기자]사우디아라비아에서 한국 게임을 이용한 경험이 있는 소비자는 65.7%다. 이용 경험자의 호감도는 79.9%로 집계됐다. 웹툰 이용 경험률은 31.0%에 머물렀지만 경험자 호감도는 85.8%로 조사 대상 한국 콘텐츠 가운데 가장 높았다. 게임은 이미 넓은 이용층을 확보한 장르이고, 웹툰은 이용자 규모보다 만족도가 앞선 초기 시장에 가깝다.

두 장르는 한국 드라마와 K-팝을 소비하는 방식과도 차이가 난다. 한국 게임 이용자는 제작 국가보다 게임 지식재산권과 장르, 실제 이용 경험을 중심으로 작품을 선택하는 성향이 강하다. 한국산이라는 표시만으로 이용자가 움직이기보다 이미 알고 있는 게임명, 플레이 방식, 다른 이용자의 평가, 대회 노출이 선택에 직접 영향을 준다.

연령별로는 20대의 한국 게임 이용 경험률이 70.6%로 가장 높았다. 남성 이용 경험률은 69.7%, 여성은 58.3%로 나타났다. K-팝 팬덤이 10∼30대 여성까지 폭넓게 형성된 시장이라면 한국 게임은 젊은 남성 이용자의 비중이 상대적으로 높은 구조다. 같은 K-콘텐츠라도 이용자를 만나는 플랫폼과 소비 시간이 다르게 형성돼 있다.

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